Origine · Canal · Arrivée · Sortie
Guide de téléportation Dota 2 : arrivez avec une mission, pas seulement une destination
Une téléportation permet d'échanger une position sur la carte contre une autre. N'effectuez cet échange que si votre arrivée peut encore modifier un résultat précis, si la destination est accessible et si la carte que vous quittez n'entraîne pas de surcoût.
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Gardez la fenêtre de réponse choisie visible pendant que vous évaluez l'arrivée.
Utilisez le minuteur Windows gratuit de DotaSense pour un rappel optionnel que vous pouvez activer vous-même pendant que vous consultez l’état des téléportations en temps réel : origine, canal, destination, combat, voies, réaction ennemie, conversion et sortie.
Contenu du guide vérifié dans le cadre du Processus de gestion des temps de jeu de DotaSense.Noyau gratuit · Windows 10/11 · Aucun compte requisRévisé en août (28, 2026). La disponibilité, le prix, le temps de recharge, les cibles, les règles de canalisation et de destination des parchemins de téléportation, les interruptions, le comportement des téléportations répétées, les Bottes de voyage, les bâtiments, les avant-postes, les Portes jumelles, les facettes, les capacités et les modes alternatifs peuvent être modifiés. Vérifiez l'infobulle en direct, l'inventaire, la carte, les preuves de combat, le Héros Démolisseur et : Mises à jour officielles de Valve pour Dota 2.
Le modèle de téléportation de l'origine à la sortie
La valeur de la téléportation
Le résultat utile obtenu après l'arrivée moins le coût du canal, le risque lié à la destination, les ressources, la perte de pression à l'origine, la position révélée, le suivi et le coût de sortie.
La disponibilité n'est pas une raison suffisante pour se téléporter. Une arrivée rapide peut s'avérer inutile si l'allié est déjà mort, si la structure cible est détruite, si la destination est contrôlée, si vos sorts sont inefficaces ou si la voie abandonnée révèle un objectif plus important.
Règle d'arrivée : Nommez ce que vous laissez derrière vous, ce qui complète le canal, votre point d'arrivée, la tâche que vous accomplissez, la réponse possible de l'ennemi et comment vous quittez les lieux ou restez productif par la suite.
Test de décision en cinq étapes du défilement TP
- Vérifier la disponibilité. Lire le parchemin en direct, l'objet, la capacité, le temps de recharge, les cibles autorisées, le comportement du canal, les règles d'interruption et l'état de la carte.
- Nommer la mission d'arrivée. Définir les actions de sauvegarde, de défense, d'élimination, de vague, de structure, d'objectif, d'information, farm, de formation ou d'évasion que votre héros peut encore modifier.
- Évaluer le prix des deux cartes. Comparer l'heure d'arrivée et la sécurité de la destination avec les vagues, les structures, farm, la vision, la pression et les informations que vous abandonnez.
- Préparer la fin. Choisissez une cible et une case d'atterrissage, communiquez avec le canal, conservez les ressources de suivi et définissez une condition d'annulation.
- Convertissez et quittez. Terminez la tâche la plus importante, puis conservez un itinéraire, une option de retour, un sort de déplacement, un plan rachat ou une position utile.
Vérifier les mécanismes de téléportation actuels au lieu de copier une table permanente.
État du défilement.
Lire l'emplacement d'inventaire actuel, les charges, le coût, le temps de recharge, les règles de ciblage, la portée ou le comportement de sélection du sort, l'indicateur de canalisation, la consommation et le résultat de l'annulation.
État de la destination.
Vérifier quels bâtiments, unités, héros, avant-postes ou autres cibles sont actuellement autorisés et où se situe le point d'arrivée autour d'eux.
État d'interruption.
Tester les effets suivants : étourdissement, immobilisation, entrave, silence, déplacement forcé, mort, destruction de cible, ordre, immunité et interaction spéciale avec les héros.
État d'arrivée répétée
Observez les changements de canal actuels, la congestion de la cible, les marqueurs de destination, les téléportations alliées précédentes et les interactions entre les différentes sources de téléportation.
Mise à jour 7.20 de Valve Ajout d'un emplacement de téléportation dédié, modification de l'interaction du temps de recharge des Bottes de voyage et révision de l'interaction entre les états d'immobilisation et de laisse et la téléportation. Duel des destins Modification de l'état de défilement initial et ajout d'une option d'annulation de canal. Les notes de patch historiques indiquent que ce sont les valeurs actuelles du client en direct, et non celles de cet article, qui font foi.
Estimez l'heure d'arrivée utile, et non uniquement la durée du canal.
- Observez et décidez. Comptez le délai d'information avant de reconnaître l'action, de lire la carte, de choisir une destination et de donner la commande.
- Terminez le canal en direct. Utiliser le timing affiché ou observé, y compris le comportement spécifique à la cible et les arrivées répétées.
- Prendre le contrôle au niveau du carré. Inclure le placement à l'atterrissage, la rotation, la vision, le terrain, les zones ennemies, les étourdissements, les projectiles et le temps nécessaire pour lancer un sort, attaquer, sauvegarder ou se déplacer.
- Comparez avec l'échéance. L'allié, la vague, la structure, la cible, l'objectif ou la sortie existera-t-il encore lorsque vous effectuerez votre première action utile ?
Une téléportation qui se termine avant une mort peut être tardive si votre première action n'a aucun impact sur le résultat. Une arrivée plus tardive peut être justifiée si elle protège la vague suivante, punit une attaque surprise, sauve une structure, initie un échange de tirs ou bloque la voie de fuite ennemie.
Défendez-vous ou contre-attaquez en testant la priorité à la défaite.
Qu'est-ce qui survit ?
Identifiez l'allié, la structure, la vague, l'accès à l'objectif, la vision ou la voie de fuite qui peuvent raisonnablement subsister à votre arrivée.
Que pouvez-vous faire ?
Vérifiez votre santé, votre mana, vos sorts, vos objets, vos dégâts, votre contrôle, vos jets de sauvegarde, votre immunité, votre accès aux cibles et si vos alliés peuvent suivre le même plan.
Où atterrissez-vous ?
Privilégiez une case qui permette d'accomplir la mission sans placer tous les intervenants dans la même situation de désactivation, de désavantage visuel, de passage étroit ou de repli.
Quelles réponses ?
Comptez les renforts ennemis, les marqueurs de téléportation, les portails, les rachats, le contrôle, la vision, la pression des tours et l'objectif qu'ils peuvent prendre depuis votre point d'origine abandonné.
Ne réduisez pas l'importance de l'appel au niveau de la tour, au rôle du héros ou à une élimination promise. La question pertinente est de savoir si votre arrivée réelle améliore la situation par rapport à farm, marcher, échanger ailleurs ou conserver le téléport.
Gardez un ticket de retour pour une poussée fractionnée avant de vous montrer sur la voie opposée.
- Nommez la tâche de pression. Réparez une vague, forcez un défenseur, endommagez une structure, révélez une réponse, prenez des ressources sûres ou retardez un groupe ennemi.
- Préserver le retour. Vérifier la disponibilité du téléporteur en temps réel, les cibles autorisées, la survie à destination, l'accès aux voies, le comportement des Bottes, les Portes Jumelles, les capacités de déplacement, rachat et la formation alliée.
- Lire l'engagement. Suivre quels ennemis apparaissent, lesquels restent introuvables, ce qui peut vous neutraliser ou vous rattraper, et si leur réaction offre un meilleur objectif aux alliés.
- Partez avant que le piège ne se referme. Utilisez la position des vagues, les héros manquants, la perte de vision, la perte de destination, les changements de temps de recharge, les menaces de fumée et les échéances des objectifs comme indices de sortie.
Utilisez la Guide de la poussée fractionnée pour la stratégie complète de pression et de sortie. La téléportation est précieuse car elle permet de maintenir deux objectifs de carte possibles ; l'utiliser imprudemment peut éliminer la menace avant même que la vague ne se manifeste.
Évaluez les Bottes de voyage comme un investissement pour l'accès à la carte.
Accès actuel
Consultez l'objet en direct pour connaître les cibles, le temps de recharge, le canal, les déplacements, les améliorations, l'interaction avec le défilement, les interruptions et le comportement dans l'inventaire.
Fréquence utile
Comptez la fréquence à laquelle la composition de l'équipe permet une arrivée lointaine efficace, et non la fréquence théorique d'utilisation du bouton.
Coût d'opportunité
Comparez l'accès à la carte avec les statistiques de combat, la dissipation, la sauvegarde, l'initiation, les dégâts, la survie, les bottes ordinaires, rachat et le timing du prochain objectif.
Structure de retour
Vérifiez si les vagues, les invocations, les héros, les bâtiments, la vision et les itinéraires sûrs offrent des destinations légales et utiles lorsque le plan l'exige.
Mise à jour 6.84 de Valve Introduit une version améliorée des Bottes de voyage permettant de cibler les héros alliés, tandis que 7.20 a par la suite modifié son lien avec le temps de recharge du Parchemin de téléportation. Cet historique réfute les prescriptions fixes de prix, de cible et de temps de recharge. Achetez l'accès à la carte pour une tâche répétable dans cette partie, et non parce qu'un tableau des rôles permanent l'impose.
Planifiez la branche de canalisation, d'annulation et d'interruption.
- Définissez une condition d'achèvement. Arriver si la cible, l'allié, la structure, la vague, la case, les ressources et le suivi désignés restent utilisables.
- Définir une condition d'annulation. Réévaluer si la cible meurt, l'objectif tombe, la case est contrôlée, les alliés quittent la zone, une opportunité d'échange plus importante se présente ou si votre point d'origine devient soudainement plus crucial.
- Connaître le coût actuel. Vérifiez l'impact d'une annulation, d'une interruption, de la destruction d'une cible, d'une mort ou d'une téléportation terminée sur les charges, le temps de recharge, la position et les informations.
- Protégez le canal. N'utilisez le brouillard, la distance, l'immunité, le contrôle allié, le choix d'itinéraire, la durabilité de la cible ou une source plus sûre que si les règles en vigueur le permettent.
Une fausse téléportation n'est utile que si les informations qu'elle génère modifient une action ennemie et si le coût d'annulation est acceptable. Une annulation n'est pas automatiquement une sauvegarde ; elle peut révéler votre position, vous faire perdre du temps, vous contraindre à abandonner la destination ou laisser les deux tâches de la carte inachevées.
Préparez la zone d'arrivée avant de sélectionner la cible.
- Vision : établir qui voit la destination, les marqueurs d'arrivée, les chemins à proximité, les points hauts, les ennemis cachés, balises, les invocations et la voie de retraite.
- Géométrie : incluent le placement de cibles, l'anneau d'arrivée, les arbres, les falaises, les goulots d'étranglement, les zones de tours, le mouvement creep, la collision d'unités, le contrôle de zone et le mouvement forcé.
- Formation : Évitez de surcharger la zone de contrôle avec des unités de réponse trop nombreuses ; désignez les unités qui arrivent en premier, celles qui occupent des angles différents et celles qui assurent la réponse suivante.
- Durabilité de la cible : Évaluez si le bâtiment, l’unité, le héros ou toute autre cible active reste valide sur le canal et ce qui se passe si son état change.
- Première action : Décidez si vous sauvez, étourdissez, infligez des dégâts, nettoyez une zone, explorez, battez en retraite, protégez une structure ou attendez que l’ennemi franchisse une ligne plus favorable.
Comparer la téléportation à la marche, aux portails et aux autres déplacements.
Capacité de marche ou de déplacement.
Un déplacement plus lent peut préserver la téléportation, masquer la destination finale, conserver un objet de combat disponible ou permettre d'entrer par un angle plus sûr.
Portail double ou itinéraire sur la carte.
Les portails, le terrain, les chemins et les objectifs actuels peuvent optimiser l'engagement des canaux en fonction du risque de visibilité, d'accès et d'interception.
Maintenir sa position
Rester sur place permet de protéger une vague, une structure, la zone farm, la ligne balise, l'approche d'un objectif ou la menace d'une intervention sur plusieurs points.
Échanger ailleurs
Si l'arrivée ne peut être menée à terme avant la perte, convertir l'engagement ennemi en une structure, une vague, une vision, un accès à Roshan, farm ou un état de carte plus sûr.
Outlanders Introduction des avant-postes comme cibles de téléportation, et New Frontiers Agrandissement de la carte et ajout des Portes Jumelles. Les choix de déplacement sur la carte évoluent, comparez donc le réseau de routes en temps réel plutôt que de considérer le Parchemin de Téléportation comme la seule solution globale.
Considérez les téléportations ennemies comme des indices, et non comme une certitude.
Preuves visibles
Utilisez l'inventaire observé, l'utilisation des temps de recharge, les effets de destination, les indices de la mini-carte, les bâtiments, les unités, les bottes, les portails, les morts, les rachats et les capacités des héros.
Informations manquantes
Signaler les états de défilement inconnus, les destinations masquées, les déplacements alternatifs, les canaux annulés, les cibles modifiées, les héros cachés et les observations obsolètes.
Test de pression
Provoquer une vague, se montrer brièvement, menacer une structure, dégager la vision ou lancer un objectif réversible pour déterminer qui peut réagir et d'où.
Conversion
Après avoir forcé une réponse, agir sur la nouvelle carte : se désengager, prendre la voie opposée, entrer à Roshan, balise, utiliser la fumée, farm, défendre ou isoler le répondant.
DotaSense ne gère pas les temps de recharge du Parchemin de téléportation ni des Bottes de voyage, ne détecte pas de destination ni de canal, n'identifie pas les interruptions, ne suit pas les téléportations ennemies, n'affiche pas la case d'arrivée et ne détermine pas la pertinence d'une téléportation. Tout rappel est contextuel et choisi manuellement ; les joueurs sont responsables des données en direct et de la décision.
Exercice de relecture de téléportation ciblé
- Trouver une téléportation effectuée ou annulée. Mettre en pause dès que le besoin se fait sentir, et non au début du canal.
- Enregistrer les deux cartes. Notez l'onde et la pression d'origine, la date limite et la case de destination, les ressources, les cibles légales, les mouvements alternatifs et les réactions ennemies.
- Nommez la tâche prévue. Décrivez la première action utile, le résultat qu'elle devrait modifier, la condition d'annulation et la sortie.
- Mesurez l'arrivée réelle. Incluez la notification, la décision, le canal, le contrôle d'atterrissage et le temps nécessaire pour le premier sort, attaque, sauvegarde, déplacement ou action d'objectif utile.
- Écrivez une règle conditionnelle. Liez la prochaine téléportation au coût d'origine observable, à la sécurité de la destination, à la date limite, à la tâche, à la réaction et aux preuves de sortie.
FAQ sur le parchemin de téléportation Dota 2
Quel est le temps de recharge du Parchemin de Téléportation ?
Consultez l’infobulle et l’état du temps de recharge du parchemin. L’inventaire, le partage des temps de recharge, les pénalités, les cibles et les interactions avec les objets ont été modifiés ; copier une valeur permanente n’est donc pas sûr.
Quand dois-je me téléporter pour aider au combat ?
Téléportez-vous lorsque votre arrivée réaliste peut encore influencer un résultat précis et que cette valeur dépasse celle que vous abandonnez. Prenez en compte le canal, la case, le contrôle ennemi, la survie des alliés, le suivi, les voies, les objectifs et la sortie.
Dois-je annuler si le combat change ?
Utilisez les règles d’annulation actuelles et la condition prévue. Annuler si la mission disparaît ou si la situation devient défavorable, sauf si l'arrivée offre une meilleure défense, un échange, une sauvegarde, un objectif ou une fuite.
Quand les Bottes de Voyage sont-elles intéressantes ?
Lorsque l'accès à la carte actuel offre systématiquement un avantage plus important à l'arrivée que les statistiques de combat, les bottes ordinaires, rachat ou tout autre objet que vous retardez.