5:00 · 10:00 · 15:00 · 20:00 · 25:00 · und so weiter
Dota 2 Belagerung Creep: alle fünf Minuten
Bereite dich vor der Katapultwelle vor, aber greife erst an, wenn du nützliche Gebäude erreichen kannst. Die Uhr gibt den Hinweis; Lanes, Zugang, Verteidiger, Konversion und der Ausgang bestimmen das Spiel.
Übe dies mit DotaSense Tools & Community
Achte auf das Fünf-Minuten-Signal und lies dann die Lane.
DotaSense bietet die standardmäßige akustische und visuelle Belagerungserinnerung ab 5:00, während Sie die aktuelle Welle, die Einheitenanzahl, die Route, den Zugang zu Gebäuden, die Verteidiger, die Befestigungen, die Konvertierung und den Ausgang selbst beurteilen.
Anleitungsinhalte werden gemäß dem DotaSense-Timing-Seiten-Prozess.Kostenlose Kernversion · Windows 10/11 · Kein Konto erforderlichProduktgrenze: DotaSense kennt nur den konfigurierten Taktgeber. Es liest weder die Lane, zählt Belagerungen (Creeps), verfolgt die Einheitengesundheit, erkennt keinen Gebäudekontakt, sieht keine Verteidiger, kennt weder den Status von Befestigungen noch von Hintertüren, misst keine Angriffe und wählt weder den Vorstoß noch den Rückzug aus.
Überprüft im August (28, 2026). Spawn-Kadenz, Schwellenwerte für zusätzliche Einheiten, Wellenzusammensetzung, Einheitenwerte, Interaktionen von Rüstung und Widerstand, Kopfgeld, Erfahrung, Angriffe, Upgrades, Gebäuderegeln, Heldeninteraktionen, Gelände und alternative Modi können sich ändern. Überprüfen Sie die aktive Einheit, das ausgewählte Panel, die Lane, den Gebäudestatus und Aktuelle Update-Hinweise von Valve..
Schnelle Antwort
Der aktuelle Standard-Belagerungsplan Creep
Gameplay-Update 7.06 Die Basis-Spawnrate wurde auf alle zehn Lane-Creep Wellen – also alle fünf Minuten – geändert. Patch 7.41 Die erste zusätzliche Belagerungswelle Creep wurde von 35:00 nach 30:00 verschoben und die zweite zusätzliche Welle bei 60:00 hinzugefügt.
Es wird kein neuer Fünf-Minuten-Timer gestartet, wenn eine Belagerungswelle Creep stirbt. Die nächste Standard-Belagerungswelle ist weiterhin an die globale Spieluhr gekoppelt.
Nutzen Sie die Uhr sinnvoll.
Hinweis verwenden → winken → zugreifen → kontaktieren → konvertieren → beenden
Welche Fünf-Minuten-Welle kommt als Nächstes?
Bereiten Sie sich vor dem Start vor. Der Hinweis gibt an, wann Sie die Bahn überprüfen sollen, nicht wo sich die Belagerungseinheit befindet oder ob das Schieben korrekt ist.
Was wird überleben, um sich ihm zu stellen?
Lesen Sie das aktuelle Gleichgewicht, Creeps, Schaden, Helden, Pulls, Verstärkungen und wie lange die neue Welle benötigt, um relevant zu werden.
Kann die Einheit ein Gebäude erreichen?
Preis des Gegners, Creeps, Verteidiger, Sicht, Gelände, Turmstatus, Fähigkeiten, Teleports, Befestigungen, Hintertürstatus und andere Ziele.
Wie viele nützliche Angriffe gibt es?
Schützen Sie nur die Gesundheit, Position und Zeit, die für einen sinnvollen Gebäudekontakt oder eine wertvolle erzwungene Reaktion erforderlich sind.
Was erzeugt Druck?
Erleide Schaden, eine Struktur, einen Teleport, Informationen, Farm, Kartenzugriff, einen vorteilhaften Handel oder Platz für ein anderes Ziel.
Wann ist der nächste Angriff zu teuer?
Ziehe dich zurück, wenn Verteidiger eintreffen, der Kontakt abbricht, die Ressourcen aufgebraucht sind, eine andere Route zusammenbricht, der Handel an anderer Stelle erfolgreich ist oder der Rückzugsweg sich schließt.
Die Welle existiert, bevor sie einen Turm erreicht.
Bereite die Lane vor Ablauf der fünf Minuten vor.
Treffpunkt
Zähle die aktiven Creeps und prognostiziere, wo die aktuelle und die ankommende Welle aufeinandertreffen. Eine Belagerungseinheit, die weit vom Ziel entfernt ist, kann keinen sofortigen Angriff herstellen.
Lane-Aufgabe
Wähle: Vorstoßen, Halten, Bauen, Angreifen, Verteidigen, Ziehen, Tauschen oder Verlassen. Räume nicht automatisch, wenn ein langsameres Vorgehen oder ein geschützter Aufbau mehr Vorteile bietet.
Heldenressourcen
Überprüfe Gesundheit, Mana, Abklingzeiten, Gegenstände, Stufen, Teleportationen, Beschwörungen, Rettungswürfe, Wellenbereinigung, Gebäudeschaden und die Ressourcen, die zum Überleben der Gegenreaktion benötigt werden.
Informationen
Lokalisiere die angezeigten Helden und die wahrscheinlichen Angriffswege von Ward. Markiere fehlende Verteidiger, Teleportationsziele, Nebel, erhöhte Positionen, die Zwillingstore und die Route, die eine vorhersehbare Eskorte bestraft.
Nutze die Creep-Gleichgewichtsleitfaden Um den Treffpunkt vorherzusagen und die Lane-Guide Um die während der Vorbereitung aufgegebenen Ressourcen zu bewerten.
Ein Katapult hinter drei Wellen erzeugt keinen Druck.
Gebäudezugang schaffen, ohne die Eskorte zu opfern.
Den Weg öffnen.
Die gegnerische Welle nur so schnell entfernen oder verdrängen, wie es eure Belagerungseinheit, Helden und die nächste Verstärkung schaffen können.
Schütze die erreichbare Bedrohung
Positioniere dich so, dass du den Verteidiger abschreckst, der die Belagerungseinheit töten, vertreiben, aufhalten oder isolieren kann – nicht dort, wo alle zu einem einzigen Zauberziel werden.
Den Kartenhandel im Blick behalten
Einige Helden eskortieren, einige Farm, einige üben Druck auf eine andere Lane aus und einige bedrohen ein Ziel. Nicht fünf Helden schicken, um einen Creep zu verstärken.
Angriff abbrechen, bevor er scheitert
Den Angriff abbrechen, wenn die Welle stirbt, die Verteidiger zuerst eintreffen, das Gebäude geschützt ist, die Sicht verschwindet, ein größeres Ziel beginnt oder der Ausgang geschlossen ist.
Nützliche Angriffe, nicht maximale Ausrüstung
Belagerungskontakt nur schützen, solange es sich lohnt
Verlass dich nicht auf eingefrorene Werte für Gesundheit, Schaden, Reichweite, Rüstung, Widerstand, Kopfgeld oder Erfahrung. Untersuche die aktuelle Einheit und das Gebäude. Taktisch entscheidend ist, wie viele Angriffe voraussichtlich treffen, was diese Angriffe bewirken und wie viel die Eskorte für ihren Schutz bezahlt.
Aktuelle Gesundheit, Position, Ziel, Angriffszyklus, Modifikatoren, Stärkungszauber, Schwächungszauber, nahegelegene Objekte (Creeps) und ob der nächste Angriff abgeschlossen wird.
Aktuelle Gesundheit, Schutz, Zielerfassung, Befestigung, Status der Hintertür, nahe Verteidiger, Teleportzugriff und ob Schaden die nächste Kartenaktion beeinflusst.
Heldenressourcen, Formation, Zauberreichweite, Rettungswürfe, Wellenbeseitigung, Sicht, angezeigte und fehlende Gegner, Verstärkung und Rückzug.
Manchmal ist ein erzwungener Teleport wertvoller als ein weiterer Angriff. Manchmal sichert das Verlassen der Belagerungseinheit während der Einnahme von Farm oder der Sicht den wahren Vorteil. Verwenden Sie die Turmanleitung um Kontakt, Abschluss, Reaktion und Verlassen zu lesen.
Der Feind erhält dasselbe Zeitsignal.
Verteidige die gesamte Welle, nicht nur die Belagerungseinheit.
Den Treffpunkt festlegen, für ausreichend freie Wellen sorgen, Teleports vorbereiten, Sicht schützen und entscheiden, ob die Struktur, das nahegelegene Farm oder ein kartenübergreifender Handel wichtiger ist.
Lies die gesamte Welle und eskortiere sie. Sichere den Zugang (Deny), zwinge Helden weg, nutze temporären Schutz, tausche Ressourcen oder halte das Gebäude, bis Verstärkung eintrifft.
Verfolge die Gegner nicht automatisch. Sichere die Gasse, nimm die verwundbare Belagerungseinheit aus, sichere den Rückzug, farme das nächste sichere Gebiet oder lenke die gegnerischen Kräfte an anderer Stelle ab.
„Zerstöre zuerst das Katapult“ ist nicht immer richtig. Der eskortierende Held, der Rest der Welle, ein Zauber, ein Rückzugsweg oder ein anderes Ziel können das dringende Ziel sein. Lies, was den nächsten Gebäudeangriff auslöst.
Druck muss ein Ergebnis haben.
Konvertiere die Belagerungswelle, bevor die Gegenwehr abgeschlossen ist.
Gebäudeschaden.
Landangriffe, die ein zukünftiges Ergebnis verändern, Verteidigung erzwingen, einen Turm zerstören oder die nächste Region öffnen.
Erzwungene Gegenwehr.
Lass einen Verteidiger erscheinen oder sich teleportieren und nutze diese Information dann, um Farm zu setzen, dich zu bewegen, zu kämpfen oder ein erreichbares Ziel an einem anderen Ort zu starten.
Lane und Sicht
Verschiebe den Treffpunkt, Ward tiefer, entferne Wards, schütze eine Route oder mache den nächsten gegnerischen Zug besser sichtbar.
Farm und Zugang
Nutze die Eskorte, um eine sichere Lane und nahegelegene Ressourcen einzunehmen, ohne für einen teuren Gebäudeangriff zu bleiben.
Zieltausch
Lass die Welle Aufmerksamkeit erregen, während Verbündete Roshan, Tormentor, ein anderes Gebäude oder einen verteidigten Kartenbereich erledigen.
Sauberer Ausgang
Helden, Teleports, Gesundheit, Abklingzeiten, Informationen und Formation bleiben erhalten, sobald die erreichbare Konvertierung abgeschlossen ist.
Cue + Lane + Job + Limit
Gebt Belagerungswellen-Ansagen, auf die Teammitglieder reagieren können.
„Belagerung in 20; haltet diese Welle, dann eskortiert die untere Lane.“
„Zwei Katapulte auf 30; räumt Ward hinter dem Turm einmal ab.“
„Schützt einen Angriff, dann geht – drei Helden fehlen.“
„Sie haben sich nach oben teleportiert; hört auf anzugreifen und sichert Roshans Sicht.“
Der Timer allein reicht nicht für eine Ansage. Fügt die Lane, den aktuellen Treffpunkt, die Anzahl der Belagerungseinheiten, die Eskorte, den erwarteten Gebäudekontakt, die fehlenden Verteidiger, die Umwandlung und die Abbruchbedingung hinzu. Siehe Kommunikationsleitfaden für das allgemeinere Zustands-Aktions-Limit-Format.
Diagnose der verlorenen Welle
Häufige Belagerungsfehler (Creep)
Start eines Timers nach dem Tod
Belagerungswellen richten sich nach den globalen Fünf-Minuten-Markierungen. Der Tod einer Einheit verschiebt den nächsten Spawnpunkt nicht vom Spielzähler.
Verwendung alter Einheitenwerte
Lebenspunkte, Schaden, Verteidigung, Kopfgeld, Erfahrung, Angriffsverhalten und Interaktionen ändern sich. Untersuchen Sie die aktive Einheit, bevor Sie einen Preis für den Kontakt festlegen.
Vorstoßen, weil das Signal ausgelöst wurde
Das Signal kann weder die Position auf der Lane, Verteidiger, Ressourcen, Sicht, Befestigungen, den Status der Hintertür, Ziele, Konvertierung noch den Ausgang sehen.
Zu frühes Räumen
Ein zu schnelles Räumen kann die Belagerungseinheit blockieren, das Gleichgewicht gefährden oder den Angriff aufdecken, bevor Verbündete und Sicht bereit sind.
Alle Helden gruppieren
Ein Katapult benötigt selten fünf Eskorten. Bewahre Farm, abwechselnden Druck, Bedrohung des Ziels, Informationen und die Fähigkeit, andere Wege zu beantworten.
Für einen weiteren Angriff bleiben
Berechnen Sie die Kosten des Angriffs gegen Verteidiger, Teleporter, Zauber, Lebenspunkte, Kartenverluste und Rückzug. Schließen Sie die nützliche Umwandlung ab und verlassen Sie das Gebiet.
Warum alte Tabellen nicht übereinstimmen
Lesen Sie die offiziellen Belagerungsänderungen (Creep)
Valve hat die Belagerungs-Spawnrate von jeder siebten Welle auf jede zehnte Welle – alle fünf Minuten – reduziert und gleichzeitig die Lebenspunkte der Einheiten und den Gebäudeschaden angepasst.
Patch 7.22Die erste zusätzliche Einheit wurde nach 35:00 verschoben.Der Zeitpunkt für die erste Belagerung (zwei Angriffe) wurde von 30:00 nach 35:00 verschoben. Außerdem wurden die Angriffszeit und die Interaktionen bei der Basiskontrolle angepasst.
Patch 7.41Zusätzliche Einheiten bei 30:00 und 60:00Die erste zusätzliche Belagerung (Creep) kehrte zu 30:00 zurück, und eine zweite zusätzliche Belagerung beginnt nun bei 60:00. Dadurch ändert sich die Anzahl der Wellen im späten Spielverlauf, ohne die standardmäßige Fünf-Minuten-Frist zu verändern.
Eine Welle, eine Gebäude-Entscheidung
Belagerungsfenster Creep anzeigen
- Start vor Ablauf der Fünf-Minuten-Frist und Stopp nach Kontakt, Konvertierung, Abbruch, Verteidigung, Handel oder Verlassen der Belagerung.
- Uhrzeit, Anzahl der Belagerungen, Wellenpositionen, Überlebende, Helden, Teleporter, Ressourcen, Sichtweite, Gebäude, Schutz und andere Ziele erfassen.
- Benenne die erwartete Aufgabe: Schaden, Struktur, Reaktion, Lane, Sicht, Farm, Zugang, Tausch oder Verteidigung.
- Markiere, wann der Zugang geöffnet wurde, der Kontakt begann, jeder nützliche Angriff landete, die Verteidiger aktiv wurden und sich der Ausgang änderte.
- Vergleiche Eskorte, Halten, Räumen, Druck teilen, Verteidigen, Tausch an anderer Stelle, weniger Angriffe einstecken oder Verlassen.
- Erstelle einen Auslöser für das nächste Match: „Zuerst halten“, „Ward vor Kontakt“, „Verteidiger zählen“ oder „Nach Reaktion verlassen“.
Schnelle Antworten
Dota 2 Belagerung Creep FAQ
Wann erscheinen Belagerungseinheiten Creeps?
In Standard-Matches dieses Tests ist die erste Belagerungswelle 5:00 und die Abfolge wiederholt sich alle fünf Minuten: 10:00, 15:00, 20:00, 25:00 usw.
Wann beginnen die zusätzlichen Belagerungswellen Creeps?
Patch 7.41 verschob die erste zusätzliche Einheit auf 30:00 und fügte die zweite bei 60:00 hinzu. Standard-Belagerungswellen enthalten daher in diesem Test zwei Einheiten ab 30:00 und drei Einheiten ab 60:00.
Startet das Töten einer Einheit deren Respawn-Timer?
Nein. Die nächste Belagerungswelle ist weiterhin an die nächste globale Fünf-Minuten-Marke gekoppelt. Der Tod einer Einheit ändert die aktuelle Welle, nicht den Zeitplan.
Sollte ich immer mit einem Katapult angreifen?
Nein. Berücksichtige die Position auf der Lane, den Zugang zu Gebäuden, die Verteidiger, die Sicht, die Ressourcen, wahrscheinliche Angriffe, andere Ziele, Umwandlungsmöglichkeiten und Fluchtwege, bevor du angreifst.
Wie hoch sind die aktuellen Lebenspunkte, der Schaden, die Verteidigung, das Kopfgeld und XP?
Verwende die Daten der aktuell ausgewählten Einheit und des aktuellen Spiels. Diese Werte und ihre Wechselwirkungen sind patchabhängig; eine permanente Tabelle kann die Entscheidung für ein Gebäude verschlechtern.
Was weiß die Belagerungserinnerung DotaSense?
Nur die konfigurierte Fünf-Minuten-Warnung. Es liest weder die Spur, zählt Einheiten, verfolgt die Gesundheit, erkennt keinen Kontakt, sieht keine Verteidiger, kennt keine Gebäudeschutzstrukturen, misst keine Angriffe und wählt weder Vorstoß noch Rückzug.